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【战争之人2】第二次公开测试体验报告 世界热闻

发表于: 2023-05-17 00:55:32 来源:哔哩哔哩

前言

鉴于目前战争之人2第二次公开测试的单人部分和多人部分,在机制方面的区别不大,且同第一次测试的体验相比,第二次测试主要在部分单位和伤害的平衡性上作出了一些调整。因此,第二次公开测试的大部分机制和第一次测试所发布的视频内容大同小异,故不再单独做一期内容含量较少的视频了,将以文字的形式分阶段更细致的讨论本次测试的体验和感受。

一、单人部分

本次公开测试的单人部分主要开放了3个任务,各自阵营都有一个。单人战役部分可以单人游玩,亦可以组队联机。同时会根据联机人数增加额外的单位,单位可以转交。(类似于地狱之门的征服模式,不过转交数量存在限制,不过具体限制的机制不明,会导致玩家之间单位数量差异过大)整个单人战役节奏相比于地狱之门较快,不会冗长。同时组队联机游玩也较为欢乐,不过本次测试的单人战役中也存在一些小Bug。

例如美军部分,玩家单人游玩时会有很大的概率,因为敌人的三突卡住了路径,会延迟任务阶段,需要玩家自主寻找。


(资料图)

德军战役部分难度较高,一方面也是因为任务开头阶段88炮的悬空bug,导致任务原本设计的,敌人只有一辆斯图亚特可以威胁到Puma,变成了2门88炮和斯图亚特都可以威胁到Puma,间接让难度陡增。同时任务的防御阶段的第3轮防守中,也同样存在一辆地狱猫可能因为路径原因,只要玩家没有部队在地图两侧,地狱猫就会一直隐藏在地图一侧,间接导致任务判定无法继续进行,进而需要玩家要硬撑住敌人所有伞兵部队以及3辆105馒头的攻击,导致难度系数进一步增高,同时没有任何任务反馈。

不过德军单人部分任务存在分支,如果玩家在伏击的第一阶段消灭了所有的敌人装甲部队和步兵部队(要保证一个人都不能留下)则第二阶段的任务将会继续伏击任务,敌人也不会派出空袭,大大减小任务难度。因此在任务设计上,本次的单人任务剧本分支设计还是较为不错的。但同时因为本作战斗节奏较快的原因,或许玩家很难注意到台词提示,导致任务分支的优点不容易察觉。

本次单人部分的采用游戏机制,尤其是装甲机制,目前是和多人部分一样的。同样存在一个车体整体的固定的耐久度,也同样无法在场将耐久度修理至完全健康。乘员阵亡、装甲瘫痪也同多人模式一样,并不明显。因此只能期待未来有可能的“硬核模式”再作区别。不过就“装甲设定而言”我们会在下面的模块细说。

二、多人部分

本次的多人测试部分新增加了大营模式,可以让玩家在原本默认模式的基础上,提供更多的战力上限、更多的部队格子以及更多的人力上限,进行部队的搭配和进场。默认的多人模式则主要在单位的平衡上以及细节上作出了一定的调整。比如部队撤回基地更加灵活,不需要回到地图边缘;部分工兵的兵种需要驻场;医疗兵的初始传送距离有所增加;高爆弹对于装甲的打击也相比于上次测试更有成效等。

大营模式的部队数量确实相比于默认模式高出了许多,不过可能是因为本作的战斗节奏更快,同时全阶段都共享2个增援部队的CD。因此如果真的和突击小队以及地狱之门的出兵数量以及出兵速度相比,大营的部队数量还是稍微少了一点,速度也稍微慢了一点。不过至少要比默认模式的战斗规模快的多。

因此多人部分在大体上的游戏体验和上一次测试给人的感受还是大同小异,平衡性上更为不错。

三、其他部分

本次测试中,对直接控制模式第三人称的镜头设计也进行了改良。在第一次公开测试中,单位在直接控制模式下,如果使用滚轮拉近,会强制进入单位背对朝向的镜头,这个问题在本次测试中进行了修复。不过依然存在直接控制模式下,右键依然可以让部队移动的问题,导致直接控制模式的操作会出现混乱的情况。同时也存在单位操作失控,单位不听指令的问题。

本次测试的装甲细化上较上次测试具有了更明显的感受,不同部位的击穿概率,比如机枪孔、首下、履带板部分车体、炮塔缝隙等等都存在较明显的表现。

操控性方面,本次测试的操作流畅性,比如使用传统'WASD'移动镜头;直接控制单位切换武器;单位的取消和重新选定方面,依然存在一定的卡顿问题,导致细微操作的方面给人的感受不太流畅(这种情况还是建立在把所有的快捷键更换为了前作中,我所习惯所用的快捷键的体验,如果大家没有进行快捷键的设置的话,那么可能细微的操作就更难以保证了)。不过本次测试整体的游戏帧数,相比于上次有了一定的提升。

单位反馈方面,特别是步兵单位的反馈,比如受到攻击时,可能是由于“网络延迟”“武器精度较高”“特效不明显”“血量较低”“地图较小”“单位速度较快”“可以移动射击”“战斗节奏较快”“音效同质化”等多方面的影响,以及新的多功能UI的设计。

这些要素会让玩家很难第一时间察觉到,自己的步兵单位血量是否健康、敌人的步兵单位还剩多少血量等等。会给人一种步兵莫名其妙的就阵亡了,同时自己的步兵开火开了半天,输出效果怎么样也不清楚。

因为默认的UI显示血条就是一个边框,导致血条太难看清,中间还增加了被压制以及换弹等一大堆的符号显示,进一步无法知道自己部队的健康情况。配合上操作流畅度本来就存在卡顿,会给人一种玩家好像控制不了自己的单位的错觉。

然后就是关于载具乘员和载具之间的关系。比如如果你操作4个坦克乘员一起上车,那么在战人2中,这4个乘员只要其中一个人还没有上车,那么载具就无法进行任何操作。不存在因为先上的炮手,火炮可以先移动的设定,但是一个一个上就没问题。因此这一点需要进行修复。同时,我们在测试中所感受到的乘员阵亡没有影响的表现,或许也是游戏bug。例如,我自己亲眼看到B2重坦只剩一个驾驶员,他竟然可以边开车转向,边转炮塔,然后边开机枪还击,十分出戏。

四、争议部分

说到争议部分,无论是本次测试还是上一次测试,最惹人争议的还是关于〖装甲疲劳设定〗以及〖装甲血条化〗的争议。因此,我们本次以【测试版】为主体,来再次讨论装甲上的问题。

①〖装甲血条化〗

首先,关于〖装甲血条化〗是一个存在明显的“文字游戏”的争议内容,争议的焦点其实并不在于《装甲是否是血条的》,而是装甲到底是《模块化血条》还是《整体血条》的争论。首先,无论是游戏还是现实,装甲一定是存在着〖完好〗〖受损〗〖毁坏〗三种状态。只要存在不同的状态,就一定会有代码,来判断装甲具体处于哪一种状态;或者在何种状态下,会变成另一种状态。因此,血条必然存在。故,如果讨论《装甲是否是血条的》。那结论是,所有的作品,无论是地狱之门还是战人2都是血条的。

因此我们主要讨论战争之人2测试版到底是《模块化血条》还是《整体血条》的问题。在本质上,这两个问题的更深层讨论其实是《战人2》到底是不是拟真向,或者说穿了,到底是不是类似于《地狱之门》风格向的作品。

我们以目前的测试版作为标准版来看待的话,先给出结论。目前,《战人2》并不是《地狱之门》风格向的作品。

首先,战人2的装甲为整体血条,即,每一次击穿都存在伤害,伤害超过了整车的耐久度,载具必然摧毁。举一个典型的例子。比如战人2中,一辆载具的车长塔被击穿,则会造成血量损失,可以通过多次击穿车长塔,让整车血量损失到零,让整车爆炸。而地狱之门中,击中车长塔,除了阵亡车长以外,是不会通过多次击中,让车辆爆炸的。

同样的,再举一个例子,在地狱之门中,使用T-34-85攻击猎虎侧面,一炮击穿则有极高的概率直接造成载具起火或弹药架殉爆(实际测试中为穿7次,爆7次),可以直接秒杀猎虎。战人2中,T-34-85击中猎虎侧面,如果不存在部件损坏(如履带损坏,发动机损坏等),猎虎则直接减少一定的耐久度,不会有明显的debuff存在,再这种情况下,只要血量足够,T-34-85是不可能一炮秒杀掉猎虎的。

因此战人2测试版的装甲机制,采用的是《整体血条》是毋庸置疑的。载具的殉爆、飞炮塔或普通的摧毁状态,在目前的表现,都是血条归零的特效。(因此在战人2中你甚至可以看到,坦克的炮塔头都飞了,坦克乘员竟然一个没死的情况)

②〖装甲疲劳设定〗

关于〖装甲疲劳设定〗的问题,也同样是一个讨论的焦点。首先,我们先来说一下关于装甲疲劳设定的来源。其最初的来源,是来自于早期《竞技场》中的宣传片,T-34-85攻击豹子首上装甲,前两发虽然没有造成伤害,但是给出了一同critical damage的字样,然后在第三发击穿了豹子,达成了血条上的损失。也是最早被认为是装甲疲劳设定的来源,战争之人2之所以也有这样的争论,也是建立在战争之人2或许是竞技场的延续作品的基础上产生的。那么战争之人2是否具有装甲疲劳的设定呢?这里面我只能给出一个测试结果,至于这种效果叫不叫装甲疲劳,就有待大家讨论了。

我们在之前的测试中,测试了斯图亚特在较近距离【25米左右】对虎王的侧面部分的击穿测试。无论是战人2还是地狱之门,两个作品存在2个共同的击穿部分,分别为履带板部分车体、炮塔和车体连接的缝隙。但是,战人2的斯图亚特则多出来一个地狱之门无法击穿的部位。

这个部位,就是虎王的侧面炮塔的位置。如果你在战人2的设置中,打开了击穿概率的选项,你可以看到,斯图亚特击穿侧面炮塔的部位存在25%-40%的概率区间。如果你对着一个概率较高的位置炮击,那么战人2的斯图亚特是可以明显击穿虎王侧炮塔的。在测试中,我们通过2-3发命中但未能击穿的条件下,在第四发击穿了虎王,造成扣血,甚至在击穿过的部分,击穿的概率也更高,在第六发、第七发也同样击穿了第一次击穿的位置,可以通过击穿该位置打掉虎王。

因此,回到当初竞技场的宣传片,它的原理(推测)或许是在击穿概率中扔筛子,30%,可能就是单纯意味着真的有30%可以击穿的概率,只不过概率低了一点而已。因此宣传片中所谓的装甲疲劳或许就是这种概率的体现。不同于地狱之门,地狱之门较为绝对,能穿则就是能穿,不穿则就是不穿(注意要忽略掉散布的影响)因此地狱之门是会存在一个地方打不穿,打多少发都不穿的情况。(例如我们之前测试的T-34-85在较差的入射角攻击追猎者首上,打多少发都不可能击穿的)

但是战人2则给出了击穿概率,也就是同样的部位,只要击穿概率不是0%(比如斯图亚特攻击虎王的正面,大部分面积的概率就是0%),肯定有几率能够穿的。那么这样的机制,叫不叫装甲疲劳就有待大家认定了。

③其他

关于是否能够偷车。需要注意的是,战人2中,是可以偷车的。但是具体的表现也不一样。战人2的偷车方式是只存在一种,那就是乘员全部阵亡,车辆可以直接抢过来(这种情况出现概率很低,一般来说,乘员越少的坦克越容易实现空车;或者使用反坦克发射器,比如坦杀、巴祖卡等更容易实现空车)但是战人2是不存在装甲血量还在,就强迫让乘员下车的设定的。在地狱之门和突击小队中,我们在击毁对方车体后,是可以让对方强行下车,车辆必须经过维修才能再次使用。这也是玩家最常用的缴获方式。但是在战人2中是不存在这种方式的。

五、总结

总的来说,战争之人2目前的测试版,并不是类似地狱之门的,较为拟真风格的作品。战争之人2是一个更加平衡化的作品。作品风格和地狱之门并不冲突,也并不继承。除了以上所说的几个方面,战人2所包含的很多新要素,无论是全图视野系统、各个单位的特性、载具碰撞伤害、无缝切换弹种、反坦克炮转速超快,以及完全修改的距离和精度的关系等等,其实都表明了战人2是不同于以往作品风格的作品。

故此,测试版目前的状态也就给大家表达的差不多了,当然其实还有很多东西可以细谈,不过重点部分已经表达完毕了。希望大家可以通过各自的爱好选择各自喜欢的作品。

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